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Compétence 02

Concevoir

Modéliser et prototyper des expériences numériques centrées sur l'utilisateur, de l'analyse des besoins au prototype interactif haute fidélité.

UX Design Figma Wireframe Prototype Tests utilisateurs

Apprentissage ciblé

AC — Apprentissage Critique
AC21.01 — Concevoir un produit ou un service en termes d'interface et d'expérience utilisateur

Créer des maquettes et prototypes interactifs en appliquant les principes d'ergonomie et d'accessibilité numérique.

CE — Composante Essentielle
CE2.01 — En respectant les principes d'accessibilité et d'ergonomie

Concevoir des interfaces accessibles (WCAG 2.1), avec un contraste suffisant, une navigation clavier et des descriptions alt pertinentes.

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Contexte

La compétence Concevoir m'a appris à penser avant de coder. Au S1, je sautais directement dans l'implémentation sans aucun plan. Au S4, je suis capable de mener un processus UX complet : recherche utilisateur → wireframes → prototype Figma → tests → ajustements.

Les deux traces sélectionnées illustrent cette évolution : un croquis rapide sur papier (Trace 1) versus un prototype Figma haute fidélité avec composants réutilisables et auto-layout (Trace 2).

📝 Croquis papier (Trace 1) · 🖥️ Prototype Figma (Trace 2) 2 projets analysés

Les deux Traces

De la pensée analogique à la conception numérique avancée — une progression concrète et mesurable.

◈ Trace 1
AVANT

Wireframe papier — Projet S1

Esquisse à la main d'une interface sans méthodologie UX définie. Pas d'étude des utilisateurs, pas de grille, pas de système de design.

PapierEsquisseSemestre 1
◉ Trace 2
APRÈS

Prototype Figma haute fidélité — Projet S4

Prototype interactif avec composants Figma, auto-layout, variables de design et connexions de navigation. Accessible et testé avec de vrais utilisateurs.

FigmaComponentsAuto-layoutSemestre 4

Analyse Réflexive

Quatre axes pour analyser ma progression dans la maîtrise de la conception UX/UI.

📈
Axe 01

L'évolution de la compétence

L'évolution la plus frappante réside dans le passage d'une approche intuitive (je dessine ce qui me semble logique) à une démarche centrée utilisateur (je conçois ce dont l'utilisateur a besoin). En S4, j'intègre désormais des personas, des user stories et des tests d'utilisabilité dans mon processus.

Sur le plan technique, je maîtrise maintenant les composants Figma, l'auto-layout, les variables de design et les interactions avancées — des outils qui permettent de livrer des specs handoff précises aux développeurs.

⚖️
Axe 02

Sens critique

Points forts
Système de design cohérent avec tokens de couleur
Prototype navigable sans code
Prise en compte de l'accessibilité (WCAG AA)
Difficultés
Manque de tests utilisateurs formels (guerilla testing)
Documentation des décisions de design insuffisante
Version mobile conçue après le desktop
🔄
Axe 03

Alternatives possibles

Design Sprint (Google) : Méthodologie 5 jours pour tester une idée rapidement avant de concevoir le prototype final.
Penpot (open-source) : Alternative à Figma, basée sur les standards SVG/CSS, idéale pour un workflow dev-designer intégré.
Mobile-first dès le départ : Concevoir d'abord pour mobile puis adapter au desktop, et non l'inverse.
🚀
Axe 04

Anticipation du développement futur

Court terme · S5Approfondir les tests utilisateurs : entretiens, A/B testing, heatmaps avec Hotjar.
Moyen terme · AlternanceContribuer à un design system d'entreprise et comprendre le processus de handoff Figma → code.
Long termeObtenir la certification Google UX Design ou la formation Nielsen Norman Group.